実績の蓄積がどれほど大事か

   
     
ゲーム

SEKIROが発売して、少し経ちました

媚びないスタイル

いろんなところで、面白い!難しすぎる!などなどの声がたくさん出ています。

その中に緩和(イージーモードの追加)を求める声があったりもしたのですが

正直、フロムゲーをなんだと思っているのか?

と、思ってました。

今回のSEKIROは、私の中で

近接オンリーのアクションゲームを一つ先の水準に推し進めたな!

という、作品でした。

過去数多くのアクションゲームが生まれていますが

近接が主だった攻撃手段のゲームでは、単純な押し引きがゲームの基本でした。

それをSEKIROでは、お互いが切りあうことで生まれる絵とゲームシステムをマッチさせた

プレイヤーが求めていたムービーの中だけでしかできない絵を見事に再現しました。

しかし、やはりこれが出来たのは、過去の作品からの蓄積があってのことだと思います。

ダークソウルでは、盾で防ぐことやパリイをきめること。

ブラッドボーンでは、盾をなくし、回避と相手のスキを突いた強攻撃からのスタブ。

などなど、いい加減アーマードコア出してほしいなぁ、と思いながら

体は闘争を求める

いつまでもプレイヤーに媚びないゲーム作りでここまできたフロムですから

次はどんな体験をプレイヤーに与えるのか、楽しみでなりません。

あと、もう少しほかのゲーム会社は、こういうところ見習った方がいいと思います。

なんでもかんでも、流行りにのり、自社で蓄積したものを使わないことが多い気がします。

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