テレビゲームを遊ぶ人大半の人が、ペルソナというシリーズを耳にしたことがあると思います。
このシリーズはもともと、ゲーム会社アトラスが開発している作品、女神転生シリーズの外電として発売し、その世界観やキャラクター、そしてペルソナという存在で人気を博しました。
ペルソナシリーズもナンバリングでは6作(移植/拡張版は除く)
・女神異聞録ペルソナ(初代)1996年9月
・ペルソナ2 罪 1999年6月
・ペルソナ2 罰 2000年6月
・ペルソナ3(フェス)2006年7月
・ペルソナ4(ゴールデン)2008年7月
・ペルソナ5(ロイヤル)2016年9月
そして、外伝として8作品
格闘ゲーム
・ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ
・ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド
ダンジョン系RPG(Wiz・世界樹系統)
・ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス
・ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス
ダンシングシリーズ(音ゲー)
・ペルソナ4 ダンシング・オールナイト
・ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト
・ペルソナ5 ダンシング・スターナイト
アクションゲーム
・ペルソナ5 スクランブル ザ・ファントムストライカーズ
そして、ペルソナ3以降の作品すべてがアニメ化
と、今や日本を代表するゲームの1つになりました。
しかし、実際ペルソナがここまで人気になったのは3以降。
1や2は当時(1996-2000年)ひっそりと売れていた作品でもありました。
※実際私の周りでは、ゲームの存在自体知っている人はおらず、私も姉が遊んでいるのを見てはじめて存在を知りました。
しかし、なぜ3が爆発的なヒットをしたのか
その要因のひとつが、ストーリーの変更(キャラゲーの要素が強くなった)こと
女神転生シリーズおよびペルソナ(1・2罪罰)は、はっきり言って明るい作品ではありません。
悪魔や事象により崩壊した社会で生き抜く人々や、真実にたどり着こうとする主人公と仲間
時には、敵の真意を知り選択を迫られ、仲間の心にある闇を知り、信じた相手から裏切られ
選択によっては、世界を崩壊させ、親友に手をかけ、自分を愛する人をも殺す
そんな、人とは、生きることとはという、とても重いテーマがこのシリーズの根幹にありました。
また、この選択によりキャラクターの成長を大きく感じられるのも、この作品の魅力です。
そしてペルソナ3から、その重いテーマのほとんどを排除した形になり
とっつきやすくなった、言い換えると話が軽くなったことも言えます。
※この軽さについては別の記事で書こうと思っております。
二つ目に、徹底したヴィジュアルの変更
いままでアトラスといえば、悪魔絵師こと金子一馬氏がメインでしたが
アトラスでは、3(クソゲーことステラデウス)以降から、副島 成記氏が担当することになりました。
今までの女神転生は、いうなればゲーム業界のジョジョの奇妙な冒険
キャラの絵で遊ぶのを遠ざけている人も少なからずいました。
これを副島氏の絵に変えたことで、大変手に取りやすくなった
キャラ人気でのファン増加ができたため女性ユーザーが増加した
ということも挙げられます。
3つ目に、システムを理解しやすくした
ペルソナ1では特にそうでしたが、このペルソナというゲームでは、必ず難解なシステムや隠し要素が存在します。
1では、相手の小種族と大種族という二つの種族で属性効果の判定を行い、ダメージ計算や命中を計算するため、弱点であっても聞かない場合がある、というルールがあったり。
※ゲーム内での説明は一切なし
2では、3以降おなじみのフールのペルソナを召喚する場合は、特定の条件下の超低確率で発生する敵との会話で手に入るカードを手に入れなければ召喚できない。
※作中ではノーヒント
そういった難解さをすべて取り除き、また、敵との交渉も排除(敵は意思を持たない存在のため、交渉不可)など、過去のシステムのほとんどをなくしました。
確かに顧客の開拓を目的として、なおかつキャラゲーにするのであれば、システムよりもキャラを重視するため、これは致し方ないかな?とも思います。
最後に、音楽です。
3が発表された当時は、私も音楽を聴いて、これがゲームの音楽!?となりました。
全く今まであったゲームにはないテイストの音楽を使ったこと
今やライブまで開催できるようになったこととも、大きな要因となりました。
さて3から始まった、このペルソナの飛躍
一つ一つは、どの会社のどの作品でも取り入れられていますが
全て取り入れなおかつ、最初にやった
ということが、このシリーズの大きな信頼にも 繋がっています。
私自身、1や2の硬派な感じにしてくれれば、と思うこともありますが
これからのシリーズの展開を見守り続けたいと思います。
しかし、4から5まで8年の間があったので、次は2024年かな?
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