面白いが決して上手いゲームではない

   
     
ゲーム

今回はタイトルが感想に出てしまっているこのゲーム

です。

 

遊んだことが無い人もタイトルは聞いたことがあるであろう

コーエーテクモゲームスの子会社 ガスト(旧 株式会社ガスト)が開発している

錬金術という秘術を用いて、アイテムを合成し、戦闘や物語を進めていくゲームです。

歴史が長く、キャラデザで毎回話題ですね

 

私もかつて、1作目[マリーのアトリエ]をPSPで遊んだのですが

全く進め方が分からず、投げてしまったゲームです。

 

そんな私が、ライザのアトリエに手を出してみたのですが

予想以上にハマりました。

多分全く遊んだことない人であれば、お勧めできる一本です。

 

戦闘システムは、FFシリーズのようなアクティブタイムバトルを採用しており

戦闘の手軽さ

作成した戦闘用アイテムの無制限使用化(アイテムポイントを消費して使用)

など遊びやすく、また、失うものが無い、というのも良い点です。

やれば数回で理解できるシステム

 

肝の部分に当たる、錬金術でのアイテム作成は

どんなアイテムが必要かがわかりやすいことや

物語中盤から、厳選して作成したアイテムの再強化や複製が可能となり

かゆいところに手が届いく設計になっている。

 

また、アイテム作成に欠かせない素材収集も、

再強化と複製のためのリソースに変換することが出来るため

そこまで苦痛になることもありませんでした。

 

以上のように、システム面での出来はかなり仕上がったものになっており

時間を忘れるほど遊んだ、出来の良い作品でした。

 

しかし、褒められない点というのも結構あるのがこのゲーム

 

まず、戦闘についてはアクティブタイムバトルでとっかかりは良いのですが

・錬金術のシステムを理解すると、難易度が急激に落ちること

→錬金術で装備、アイテムを厳選すると敵がほぼ何もできなくなる

 ゲーム難易度を上げても、アイテムパワーに敵が追い付かない。

やる気になると一瞬でゲームバランスを崩せます

 ・一部説明がシナリオを進めないと表示されない、そもそも用意されていないことがある

→敵のスペシャルアタックに対する対応がシナリオを進めないと出ない

 隊列についての説明が一切無いなど 

 

・APの仕様が戦闘システムのことごとくとかみ合わせが悪い

→トレードオフを意識して作成されたのだと思うが

 ゲーム中盤以降から短期決戦で戦闘を終わらせることが最適解になるため

 APに関するシステムを生かせず終わる場面が多い。

 フェイタルドライブは、噛み合わせの悪さの最たるもの。

 

など、遊びに慣れれば慣れるほど、戦闘に面白さがなくなっていきます。

 

そして次に、グラフィック・演出面

過去記事にも上げましたが、グラフィックが綺麗なゲームが最高のゲーム体験につながるとは思っていません。

しかし、本作については

キャラの感情表現(動きや表情)のバリエーションがあまりにも少なすぎるため

シーンによっては、キャラの感情表現と声の演技が噛み合っておらず

表現したい状況が全く表現できていないことがあったり。

→序盤で異形の存在に遭遇した時のシーンで、腰抜かして動けなくなるだけって

 しかも、異形の存在がプレイヤーからすれば全然恐ろしく見えない。

設定上恐怖の存在なんですが、ただのカラフルな敵なんですよね

 あと、ライザが顔の前に手をやる動作

 

・素材を入手した時のセリフなども、正直もうちょっとどうにかならないか

 というものを何度も聞かされる、神秘的な気持ちってなんやねん。

 

等々、お世辞にも演出が上手いとは言えない場面が多く

気になり始めると、もうずるずると色々なものが気になり始めます。

 

というか、シナリオ途中でスチル(一枚絵)が挿入されることがあるのですが

なんでこのシーンでスチル用意したと言わざるを得ないものが多く

グラフィックの関係上、表現できないところこそスチルにしては…と

何度も思いました。

こんなスチルいらんやろ…

 

というか、この作品

キャラクターのグラフィックで動きを出すことに全く期待できません。

こと演出については、アトリエシリーズが年1のスパンで新作を出していることも考えると

そこにクオリティを求めるな、というプレイヤーが許容しなければいけない範囲なのかもしれません。

 

とまあ、後半になると結構気になる部分が浮き彫りになる作品でもありますが

しかし、システムの完成度事態は高く

アトリエシリーズを遊んだ遊んだことが無いのであれば、お勧めできる一本です

※あまりこう言っては何ですが、DLCは遊んで面白かったら購入でいいです。

 衣装については、格好をあくまで変えるだけなので、アドバンテージは一切ございません。

 

 

 

 

なお、以下に本作における一番の欠点について記載を行っていきますが

ネタバレを多く含み内容も長いため、読みたい方だけ読んでいただけますと幸いです。

 

 

 

 

 

ストーリーや設定について

ストーリーについては

面白かったが、ここも上手い出来ではなかった

と、評価せざるを得ない。

 

本作の主題である[等身大の少年少女のほんのちょっとの成長]は

日常からの脱却を目指した主人公が、結果的に日常を守るために戦う

という展開に至り、王道的展開で物語の長さとしては丁度良かった。

 

しかし、設定を活かすことや、描写が出来ていないことなども含め

全てにおいて練りこみ不足が目立つことや

全般的に展開における危機感が欠如しているため、作中での盛り上がりがなく、内容が薄く感じる。

※魔物が蔓延っていても誰も死なないし、危機的状況でも生きてるし。

 フィルフサに侵攻されてめちゃくちゃになるのなら、侵攻前に敵の本拠地も向かう。

 

本作で危機はほとんどない。

 

また、敵対者が主人公へ行ったことが一切償われず、主人公は理解はされず

あまつさえ敵対者は、救われていることさえも知らない

そして、主人公は敵対者な人を許し受け入れ、それぞれが新たな道に進む

という結末は、物語の推進力としてはあまりにも弱く、納得できる結末ではなかった。

 

なお、主題である[ほんのちょっとの成長]が

・境遇に負けない自分だけの夢を持つこと

・敵対者であっても、別の側面があり理解すれば許すことが出来る

というものだったのであれば、

人にしたことは一生消えない

ということだけ伝えておきます。

 

ちなみに、主題については、物語上、一部のキャラを除き、変化や成長に起点と呼べるものがほとんどなく

また、それぞれのキャラクターの成長したというゴールが曖昧なため、

出来るようになった、という結果だけを見せられることが多いのも本作の特徴です。

各キャラは

この冒険を通じて

○○と出会って

と口々に言うが、どこで?という疑問ばかり浮かぶ。

勝手に成長して、勝手に変化しているので、主人公=プレイヤーではなく

主人公≠プレイヤーであることを受け入れる前提が必要なんだと思います。

 

キャラについて

ある意味、この作品を象徴する存在が多く、嫌悪感を抱くキャラがどんどん出てきます。

 

また、どのゲームにも言えることではありますが

キャラデザを凝るあまり、世界観と合わない、という現象があります。

本作に関してはかなり如実で、特にライザについては

中性的な世界観のはずが、一人だけあまりにも現代的な格好

周りに似たような恰好のNPCキャラクターもいないため、一人で世界観をぶっ壊せるリーサルウェポン状態です。

世界観!

また、キャラクターの格好についての説明もないため

物語冒頭をよくよく考えると、瓶をぶら下げてるやばい奴にしか見えません。

※これで農作業手伝えって言ってる親もやばいけど。

基本的にキャラクターの格好や性格に対しての補足的な説明は、一切作中では行われないので

そういったところも、キャラクターの異常性を際立たせる部分でもあります。

※ライザたち3人が村で評判が悪い、という話が出るが

 これもそういった反応をするのは数人しかいないので、設定に信憑性がない。

 

設定について

本作については、作品の細かいところを読み解こうとすると粗が目立つ。

もし知っている方がいらっしゃればコメントいただけると幸いです。

 

魔法と錬金術の違いについて

失われた技術として本作に登場しますが、古式秘具についてのセリフの端々で魔法みたいなこと、というワードが出てきます。

ライザたちが戦闘で使うスキル(魔法)との違いは何なんでしょうか?

また魔力が物語上存在しているため、魔法みたいなことというワードを使うのもおかしい訳で

もう、なんというか、そういうところから言葉選びがおかしいんですよね。

 

クーケン島関連

まず根本的な原因として

舞台となるクーケン島に、シナリオ上全ての機能を持たせてしまったことで、無理がある部分が多い。

また、物語上ライザたちは、クーケン島を守るという立場になるが

誰にも知られず守ることを選択したため、結局、クーケン島そのものを

決戦の地にすることが出来きなかった点もボリューム不足の要因になっていると推察する。

島民が一堂に会するイベントも無いため、島民の数が把握できないこと、島の重役が閉鎖的な思想を持つため、クーケン島の街の状態とあっていない。

下手をすると、島民全員に血の繋がりがある可能性も出てくる。

また、ライザ自身が、見飽きてしまった故郷を[田舎]と定義しているのであればそうかもしれないが

正直、新市街を見て私はクーケン島を田舎と認識することはできなかった。

また、色々回れるところがありすぎて、クーケン島が彼岸島の様相を呈している。

 別で気になった点

物語後半で出てくる、クーケンフルーツがクーケン島でしか育たない理由ってなんだったの?話すだけ話して特に回答がないのですが・・・

なお、終盤でクーケン島が人口の浮島で島が潮の流れに流された、という話が出たが、クーケン港の桟橋が全く壊れていないのもおかしい。

物語上の起点・拠点的機能を与えてしてしまったため、各種デザインと発生した事象との差異が目立ちすぎる。

 

クーケン島対岸について

フィルフサに荒らされた過去があったとしても人の形跡があまりにもなく、人とも出会わないため、クーケン島以外に人が居るようには見えない。

物語を進めれば進めるほど

この地域は世界の果てで、人類は滅びかけてるんじゃないかと思える。

※バレンツ親子(クラウディア)は、隊商(キャラバン)を組んで移動している、という設定だが

  隊商の仲間は背景に一度も写らず、途中で知り合ったアンペルとリラに捜索を依頼していることなども含め

 2人で移動しているようにしか見えず人数的スケールがおかしいことに拍車をかけている。

 というか、キャラバン抜けだしてフルートの練習してたって、絶対ばれるわ!

 

物語終盤のピオニール聖塔について

過去の歴史でフィルフサの最終防衛ラインだった、という話は物語から読み取ることはできるが

結局、なぜあそこに[渦巻く白と輝く青]があったのか全く説明がなく、水を嫌うフィルフサに対して使用していた、くらいの情報はあってよかったし

異界に乗り込んでラスボス倒して終わり、にするくらいなら

リーゼ渓谷と境界の聖堂が実は繋がってて、てっぺんから水を流して侵攻を食い止める、程度の役割は持たせて良かったと思う。

全般的にライザたちの対応が間に合い過ぎている最たる場所

 

また、物語当初の[対岸=未知の世界]という構図が次第に薄れ

行く場所行く場所、物語の重要部分ではあるが物語の中心にはならず

どんな歴史や設定があっても、ライザ一行がそれを理解しない、もしくは無価値

と判断するため、役割が終わると一切価値がなくなる、というのも良くない所。

 

 

キャラで思うこと

本作は親という存在が恐ろしい毒素を垂れ流しています。

※親の名前はほぼ覚える必要なし

ひとまず、メインキャラは全員親と絶縁するか再起不能にしろ。

 

 

 

ライザ

本作のセックスシンボル1

格好とゲーム内のカメラアングルなどを見て

EVO2019でDEAD OR ALIVE 6の配信を止められたこと忘れたんだろうな

と思いました。

格好については前述の通り、乳盛れ・肌出せ・動いて揺らせという状態。

キャラクターとしては、 万能な錬金術と、なんでも構造を理解できてしまう力のおかげで

デウスエクスマキナとしての役割があるため

好き嫌いではなく、存在自体を許容しないと話が進まない キャラです。

 

ライザの両親(再起不要候補1.2)

本作一番の病理だと思いました。

なんで緑川さんを起用したかよく分かりません。

 

子供への理解を一切示さない母親と

どんな状況でも自分のやりたいことしかしていない放任主義の父親

アンペルやリラに、理解者(指導者)存在という役割を与えたおかげで

ライザにとっても、プレイヤーにとっても、障害という認識にしかならないキャラ

村会でライザが錬金術の件でやりだまになった時は、

ライザに理解を示そうともしないし、助けようともしない。

結局その後ほとんど出番がなく、勝手にライザと錬金術のこと受け入れてて

しまいには最後に、どこにも行かない私たちが帰りを待ってる、とか言い始めたからキレた 。

人のこと散々放置しておいて、ラストになって保護者面って

他者には一切興味を示さない・理解もしない人間が変わらない日常って、ライザそれでいいんか…

 

レント

本作の物語において比較的マトモな思考の持ち主だが

本作最大の狂人である親という存在がいる。

結局ラストで本人が親を許したため、違うだろ!と叫ぶことになる。

常識人の凄腕戦士(公式説明)=戦闘経験なしで凄腕とは?

防人(自警団)でもないのに、重武装に大剣を担ぐやべー奴。

 

レント父(再起不要候補3:筆頭)

酒癖が悪く子供にDVを働く、典型的ネグレクトを実践する父親。

 

過去、腕利きの傭兵だったが(この世界に必要なのかは不明)

酒浸りの日々を送り妻に逃げられ、酒に酔っては村で暴れて騒動を起こし

酒が無くなり、口ごたえすれば息子のレントを殴る

言葉だけも含め登場するシーン全てで、レントもしくは住民に酒で迷惑をかけて回る狂人。

この親がいるせいでレントが村からよく思われていない、という邪悪そのもの。

※書いててよくこんなキャラOKだしたなと思う。

 

よくよく考えてみれば、妻はレントを連れずに出ていった。

→母親がいないレント

→島民一切サポートしない

→親父酒で暴れる

→あいつの子供だろどうにかしろよ、親の責任は子の責任

→関わらない方がいい

という、コニュニティの闇が垣間見える。

なお、物語の途中で、ライザの両親とレントの父親は浅からぬ関係がある

というシーンが出てくるのだが

父親の状況を知っていて、レント(子供)を保護しないライザの両親も

大小はあるにせよ、レントの父親と同じようなものである。

  

レントの超えるべき存在か?と言われればそういうわけでもなく

物語終盤であっさり態度が軟化。

これに関しては、そういった描写のイベントも一切なく

これだったら今までの話一切いらん、とい結果に。

 

結局、父親は子供に許されたことで救われた、みたいなクソみたいな話

でも、別に本人は改心したわけではないし、存在自体は残るので

村にとっては厄介者であることは変わらず、別の被害者を生むだけである

プレイヤーにとっては叩き潰したい存在の筆頭。

 

ボオス

物語中盤までは、とにかく邪魔な存在。

結局、自分を認めてもらいたくてやってましたーって言われても

完璧にいじめっ子理論で全く共感できない。

そのせいで、何度も嫌がらせ受けてたタオとか、親のことで一切助けてもらえないレントって…

 

一応中盤以降、作中唯一親・祖先の罪を償う、というキャラになるけど

結局、昔の関係に戻ったから今までのことはなかったことに

ということで、ここでも過去をなかったことにした点は微妙だった。

※本作全体で言えるもの、あまりにも憎悪が無さ過ぎる。ホントに人間か?

 

ボオス父(再起不要候補4)

このキャラが好きな人が居たら連絡ください。

私は一切受け入れられませんでした。

 

人は一度受けたことを二度と忘れない、ということを分からせてくれる狂人

作品が作品なら、謀反を起こされて首を落とされてる。

それくらいのことをやっても、なかったように接してくるので

あ、こいつ嫌いと本能的にわかる。 

 

等々、かなり他にも書きたい内容があるのですが、もう書く気力もないので、今回はここまで。

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