LEFT ALIVEの記事でも書きましたが、
開発が考える楽しい(やりごたえがある)ゲームとプレイヤーが見出す楽しみに乖離がある
ということを感じます。
他にも例を例を挙げると、PSO2もよくやり玉に挙げられますね。
※PSO2の場合コラボ!といっておいて、中身はガチャ要素(服装)だけでゲーム内のコンテンツは一切増えませんが。
ゲームは、開発者の表現の場である、確かにそうだと思います。
しかし、自分が面白いと思うことが万人の面白いことではなく
逆に万人が面白いと思うゲーム(表現)は存在しない、それも事実です。
ただ、最近は開発が考えた面白そうなこと、が面白そうという状態で実装されてしまい
プレイヤーに大きなストレスを与えています。
LEFT ALIVEは、それが顕著に出た例だと思います。
また、最近は明らかにコンテンツ不足を補うことや、延命を目的とした周回要素を取り入れることが多く
開発コストをかけている割に、内容がスッカスカ
だけど、開発としてマイナスのイメージを付けたくないから、期待感を膨らませることを言って
蓋を開けてみれば、スッカスカな内容と期待感のギャップで低評価の嵐
という結果もあります。
以前スマホゲームの記事でも書きましたが
今のゲームは、新規IPは使い捨てであり、IPの育成というものを行いません。
そして、過去売れていたタイトルの新作でIPを滅ぼしかねない状況まで発生しています。
表現として作りたいものと、商業的に売れるものは違います。
また、過去の蓄積を捨ててまで新たなステップを踏む必要がないものもあります。
※何度も言いますがエボルブ以降のフロントミッション
もっと、プレイヤーが何を求めて、なぜその作品が愛されているのか
開発の人にも是非考えていただきたいものです…
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